Wenn einer von euch nie spielt
Der übliche Rat lautet: nehmt etwas Einfaches. Er ist falsch, und zwar aus beiden Richtungen. Was wirklich hilft, sind vier Bauformen — und eine Gegenliste.
25. August 2026

In den meisten Paaren spielt einer mehr als der andere. Das ist der Normalfall und nicht die Ausnahme — trotzdem ist fast jede Empfehlungsliste für zwei so geschrieben, als säßen dort zwei gleich geübte Leute.
Der übliche Rat lautet dann: nehmt etwas Einfaches. Der Rat ist falsch, und zwar aus beiden Richtungen. Für die ungeübte Person ist ein einfaches Spiel nicht automatisch zugänglich — auch ein leichtes Jump-and-Run verlangt, im richtigen Moment zu springen. Und für die geübte ist es langweilig, was den Abend genauso zuverlässig beendet.
Was tatsächlich funktioniert, ist etwas anderes: Spiele, die die beiden Rollen unterschiedlich schwer machen. Nicht beide leichter, sondern jede passend. Dafür gibt es vier Bauformen, und wir haben sie hier einzeln durchgezählt.
Eine Rolle, an der niemand scheitern kann
Die einfachste Lösung ist zugleich die beste: Das Spiel gibt der zweiten Person eine Figur, die weniger kann — und die deshalb nichts falsch machen kann.
In Super Mario Bros. Wonder heißt diese Figur Yoshi, und sie nimmt überhaupt keinen Schaden. Wer noch nie einen Controller in der Hand hatte, kommt damit durch dieselben Ebenen wie jemand, der seit dreißig Jahren Mario spielt. In Kirby and the Forgotten Land ist es Bandana-Waddle-Dee: Er kopiert keine Fähigkeiten, trägt dafür einen Speer, mit dem sich alles erledigen lässt, was im Weg steht. Und Spiritfarer treibt es am weitesten — dort spielt die zweite Person eine Katze, die mitläuft, erntet und umarmt, aber keine Werkbank bedient.
Das klingt nach halbem Koop, und wer zwei gleichwertige Rollen erwartet, wird enttäuscht. Wer dagegen weiß, worauf er sich einlässt, bekommt genau das Richtige: einen Abend, an dem einer die Fäden zieht und der andere mitredet, aufsammelt und an keiner Steuerung scheitert.
Zwei Häkchen statt einer Diskussion
Mario Kart 8 Deluxe hat zwei Einstellungen, die selten jemand erwähnt: Lenkhilfe und Automatik-Gas. Mit beiden kann ein Kart weder von der Strecke fallen noch stehenbleiben. Die Person, die noch nie gefahren ist, fährt damit im selben Rennen mit — und wird dabei nicht chancenlos, weil die stärksten Gegenstände absichtlich hinten liegen.
Dasselbe Prinzip, anders gebaut: In Super Mario 3D World unterscheiden sich die Figuren deutlich genug, dass die Wahl etwas bedeutet. Peach schwebt nach jedem Sprung ein Stück weiter und ist damit die Figur für alle, die noch nie gesprungen sind. Luigi rutscht und ist die Strafe für Übermut.
Jeder auf seiner eigenen Stufe
Manche Spiele lösen es, indem sie beide unterschiedlich behandeln, ohne dass es auffällt.
Borderlands 3 ist das klarste Beispiel: In der Voreinstellung bekommt jeder seine eigene Beute und seine eigene Schwierigkeitsstufe. Damit fällt der übliche Streit weg, wer das gute Gewehr nimmt — und ebenso das Problem, dass die geübtere Person davonzieht und die andere plötzlich nichts mehr trifft. Ihr könnt zwei Wochen lang unterschiedlich viel spielen und am Freitag trotzdem zusammen weitermachen.
Deep Rock Galactic macht es offener: fünf Schwierigkeitsstufen, frei wählbar vor jedem Auftrag. Das klingt nach einer Kleinigkeit, ist aber der Unterschied zwischen einer Einigung und einem, der den anderen hinterherzieht.
Wo es nichts zu zielen gibt
Die unterschätzte Hürde ist nicht die Schwierigkeit, sondern die Steuerung. Wer nie spielt, scheitert selten am Rätsel und fast immer daran, gleichzeitig zu laufen und die Kamera zu drehen.
Deshalb funktionieren Spiele ohne Zielen oft besser als leichte Actionspiele. In Phasmophobia besteht das ganze Können aus Wissen über Geister — geschossen wird nie. Escape Simulator hat keine Uhr, kein Scheitern und nichts, was Reflexe verlangt. Und Snipperclips versteht jeder nach zwei Minuten, weil das ganze Spiel daraus besteht, sich gegenseitig in Form zu schneiden.
Stardew Valley gehört aus einem anderen Grund hierher: Es gibt keine Stelle, an der jemand wartet, und keine, an der jemand versagt. Ihr wacht auf demselben Hof auf und geht sofort in verschiedene Richtungen.
Und wo es nicht funktioniert
Dazu gehört die Gegenliste.
Cuphead ist zu zweit großartig — aber nur, wenn beide Freude daran haben, dieselbe Stelle zwanzigmal zu üben. Mag das nur einer von euch, sitzt der andere zwanzigmal daneben. Barotrauma will schlicht mehr als zwei Leute: Ein U-Boot hat mehr Stationen, als zwei Menschen bedienen können.
Und wo ein Ego-Shooter verlangt wird, hilft kein Regler gegen das Zielen mit Maus und Tastatur. Left 4 Dead 2 ist ein sehr gutes Spiel und trotzdem der falsche Einstieg.
Worauf es hinausläuft
Die Frage ist am Ende nicht, wie schwer ein Spiel ist, sondern ob es zwei verschiedene Wege hineinlässt. Wo es die gibt, spielt der Unterschied in der Übung keine Rolle mehr — und das ist der ganze Unterschied zwischen einem gemeinsamen Abend und einem, an dem einer zusieht.
Dieser Text wurde KI-gestützt erstellt und redaktionell geprüft.
Die Spiele dazu

Ein zweidimensionales Mario, in dem eine Blume die Regeln der Ebene mitten im Sprung umwirft.

Ein rosa Ball saugt eine verlassene Welt leer, und daneben läuft jemand mit einem Speer.

Ein Boot, das Verstorbene ins Jenseits bringt, und eine Katze, die dabei hilft.

Der Klassiker für zwei vor einem Fernseher — und eines der wenigen Rennspiele, bei denen Ungeübte gar nicht von der Strecke fallen können.

Vier Figuren auf einem Bild, und am Ende jeder Ebene bekommt genau eine die Krone.

Ein Shooter mit Bazillionen Waffen — und jeder von euch findet seine eigenen.

Als Zwerge in dunkle Höhlen hinab: graben, schießen, Bier trinken, wieder raus.

Ein dunkles Haus, ein Geist und Messgeräte, die euch nur die Hälfte verraten.

Escape Rooms fürs Wohnzimmer: Schubladen aufziehen, Töpfe zerschlagen, den Ausgang finden.

Zwei Papierfiguren schneiden sich gegenseitig in die Form, die das Rätsel gerade braucht.

Gemeinsam einen Hof aufbauen. Verlieren ist nicht vorgesehen, aufhören auch nicht.

Cuphead
Ein Zeichentrickfilm von 1935, von Hand gezeichnet — und er will euch umbringen.

Ein U-Boot unter dem Eis des Jupitermonds, und niemand kann alle Stationen gleichzeitig bedienen.

Vier Überlebende, fünf Kampagnen und ein Spielleiter, der jedes Mal woanders zuschlägt.
