
Action · 2009 · Valve · online
Left 4 Dead 2
Vier Überlebende, fünf Kampagnen und ein Spielleiter, der jedes Mal woanders zuschlägt.
Worum es geht
Vier Überlebende arbeiten sich durch fünf Kampagnen im amerikanischen Süden, von Savannah bis New Orleans. Jede besteht aus mehreren Abschnitten mit Schutzräumen dazwischen, in denen aufgefüllt und durchgeatmet wird.
Das Besondere ist ein unsichtbarer Spielleiter, der bei jedem Durchgang neu entscheidet, wo die Horde auftaucht, wo Munition liegt und wann ein besonders unangenehmer Infizierter kommt. Dazu gehören der Würger, der euch aus der Ferne an die Wand zieht, und der Jäger, der euch zu Boden reißt — beide lassen sich nur von jemand anderem lösen.
Gespielt wird zu zweit bis zu viert online oder im lokalen Netz, über Remote Play Together auch mit einer Kopie. Fehlende Plätze übernehmen Mitläufer. Dazu gibt es Modi, in denen eine Seite die Infizierten steuert.
Unser Fazit für Paare
Fünfzehn Jahre alt und immer noch das Spiel, an dem sich alle anderen dieser Art messen lassen müssen. Der Grund ist ein unsichtbarer Spielleiter: Er entscheidet jedes Mal neu, wo die Horde herkommt und wo die Munition liegt, und deshalb läuft dieselbe Kampagne nie zweimal gleich. Zu zweit übernehmen zwei Mitläufer die anderen Plätze, und die sind zuverlässig genug, um nicht zu stören, und dumm genug, um euch die interessanten Aufgaben zu lassen. Wer allein vorläuft, wird von einem Würger an die Wand geheftet und muss warten, bis der andere kommt — das ist die ganze Erziehung, die es braucht. Gegen zielen mit Maus und Tastatur hilft kein Regler: Wer so etwas noch nie gespielt hat, braucht ein paar Abende, bis der erste Schutzraum überhaupt in Sicht kommt.
Pros
- Über Remote Play reicht eine Kopie auch über Distanz
- Jeder Durchgang wird anders zusammengesetzt
- Seit fünfzehn Jahren kostenlose Erweiterungen aus dem Workshop
Cons
- Kein lokaler Koop
- Ego-Perspektive und Zielen als Einstiegshürde
- Öffentliche Spiele sind heute dünn besetzt
Geeignet ab
Hobby
- Streitpotenzial
- Harmonisch
- Gemütlichkeitsfaktor
- Aufreibend
- Wann man aufhören kann
- Nach 30–45 Minuten
- Wie lange es trägt
- Ohne Ende
Das sagen andere Coop-Liebhaber
Nach fünfzehn Jahren ist der Ton fast rührend beständig: Es wird als Klassiker beschrieben, der nicht altert, und in einem Atemzug damit, wie gut er zu mehreren funktioniert. Immer wieder genannt werden die Erweiterungen aus dem Workshop und der Eigenbeschuss, der offenbar als Teil des Vergnügens gilt und nicht als Ärgernis. Der wiederkehrende Einwand betrifft nicht das Spiel selbst, sondern seine Besetzung: In den öffentlichen Partien sind kaum noch Leute unterwegs.
- „Schlicht ein gut gemachter Zombie-Koop-Shooter für vier. Leider werden Spiele dieser Art immer seltener.“
- „Wahnsinniges Potenzial für Erweiterungen. Zu mehreren riesig, sogar mit Fremden. Jeden Cent wert.“
- „Keine englischsprachigen Server und kaum noch Spieler. Übrig sind chinesische Server, zu denen die Verbindung schwerfällt.“
Maschinell aus 60 Steam-Rezensionen zusammengefasst, nicht redaktionell geschrieben. Die Zitate stehen wörtlich so in den Rezensionen – auf Deutsch übersetzt, im Original nachlesbar.
Wenn euch das gefällt
Läuft auf denselben Geräten wie dieses Spiel.

Ein Aktionsrollenspiel in einer düsteren Welt, in dem zwei Leute an einem Fernseher losziehen können.

Ein Marvel-Kampfspiel, in dem auch Ungeübte ansehnlich aussehen — und dessen Probleme alle woanders liegen.

Sechs Halo-Kampagnen in einer Sammlung, und jede davon lässt sich zu zweit spielen.

Als Zwerge in dunkle Höhlen hinab: graben, schießen, Bier trinken, wieder raus.
Dazu im Magazin
- Ratgeber
Wenn ihr beide gut seid
Fast jede Koop-Empfehlung ist für ungleiche Paare geschrieben — unsere letzte auch. Für zwei geübte Leute dreht sich das Problem um: Es fehlt nicht die Schwierigkeit. Es fehlt, dass ihr euch braucht.
- Ratgeber
Wenn einer von euch nie spielt
Der übliche Rat lautet: nehmt etwas Einfaches. Er ist falsch, und zwar aus beiden Richtungen. Was wirklich hilft, sind vier Bauformen — und eine Gegenliste.
